1. Обсуждаем дальнейшую судьбу форума: http://metalgear.me/community/posts/123722/
  2. Доброго всем призракам времени суток. На всякий случай сообщаю, что после 15 декабря форум будет доступен по новому адресу http://outerheaven.ru/community/гот

Агнесс Каку об MGS2, трудностях перевода и игровой индустрии

Тема в разделе 'Статьи и переводы', создана пользователем Mole, 17 фев 2012.

  1. Mole призрак форума

    На форуме с:
    7 май 2005
    Сообщения:
    705
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    136
    Всем привет! В рамках программы возрождения нашего форума, дружище Чампер[/B] попросил меня поучаствовать и сделать перевод одной, весьма на мой взгляд, небезынтересной статьи. Скорее интервью даже. Интервью весьма спорного и провокационного содержания. С другой стороны - когда мы вообще возымели право отбирать право другого человека на собственное мнение?...
    Вобщем читайте, наслаждайтесь, комментируйте.

    N.B. Интервью я переводил не полностью, только избранные его части, напрямую соприкасающиеся с тематикой форума. Какие-то элементы я, без малейшего зазрения совести, опустил. Ознакомиться с ними можно в оригинальной версии интервью.




    Интервью с волчицей
    Джон Счепаняк, Январь 2012
    Hardcore Gaming 101
    Перевод с английского и литературная редактура: Mole
    Вычитка и коррекция: Чампер
    «Я наемница. Вот кем я стала, работая писателем. А если ты не наемник, значит ты шестеренка в механизме».​


    Вместо вступления

    Путешественница, владеющая японским и английским; выпускница «Лиги плюща» (ассоциация восьми частных американских университетов, расположенных в семи штатах на северо-востоке США. – прим. пер.); заскорузлая поклонница книг и «Чужого» режиссера Ридли Скотта – Агнесс Каку не только оказалась крайне любопытной собеседницей, но и, пожалуй, самым подходящим человеком для работы в сфере англо-японской локализации. В ее резюме числятся заказы от более чем трех сотен корпоративных, государственных и негосударственных структур самого разного толка, начиная со сверхпроводимости, шикарных авто, храмовой архитектуры и заканчивая помощью в чрезвычайных ситуациях. Она также занималась несколькими играми и ответственна за английский текст в сериале Katamari. Однако, безусловно, самым крупным проектом для нее – как минимум самым известным - стал Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty для платформы PS2.

    52cff17e30b8e246cf325e7617a1288c.jpg
    Прогрессирующе абсурдный сюжет игры, включавший в себя разумные руки-протезы; бессмертного, ходящего по воде вампира; а также нового, жеманного главгероя Райдена, заставил поклонников гадать, не совершил ли Кодзима и его блокбастер «прыжок через акулу». Бессчетное число слов было написано как в защиту, так и укор игре; словно в хрестоматийной притче про змею и мышь, одни провозглашали Кодзиму Зевсом игровой индустрии, другие называли его жалким писакой, которому куда лучше удается механика игрового процесса, нежели сюжетная составляющая. Наглядным примером жестокости коммьюнити служат обвинения Агнесс в неспособности продемонстрировать тот же уровень перевода, что Джереми Блаустайн в первом MGS, провоцирующие ее на скандал; другие укоряли ее в презрительном отношении к священным текстам Кодзимы. Я интервьюировал Джереми практически в одно время с Агнесс и, по правде сказать, оба локализатора имеют схожий подход к рабочей этике; другое дело, что Агнесс просто стала несчастной жертвой фанатов, которые просто не могут принять, не важно в каком контексте, тот простой факт, что MGS2 был слишком запутанной игрой. Мне кажется, окажись мы втроем в каком-нибудь баре в Саппоро, то вполне могли бы подружиться, делясь друг с другом историями о нашей нелегкой работе с Konami – потому что к прессе они относятся порой хуже, чем к собственным фрилансерам.


    Отвечая на критику

    Единственным ответом Агнесс на всю критику был пост на форуме, гласящий: «Я никогда не относилась к играм, над которыми работала, пренебрежительно. Мне тогда исполнилось 24 и работать над блокбастером было невероятно интересно. И я чуть не убила себя этой работой. Я никогда не бралась - и не возьмусь – за работу, на которую потом просто наплюю; в этом плане у меня довольно простая, старая как мир, этика. Любовь это прекрасно. Я вижу, что многие из вас любят серию MGS. Но раз в несколько лет мне обязательно напишет кто-нибудь, стараясь вовлечь в конфликт с переводчиками других частей сериала. Почему столько поклонников жаждут ненависти? Один парень даже осмелился предложить мне интервью в формате подкаста, а потом заявил, что разговаривал недавно с Джереми Блаустайном и “представляешь, он сказал, что твоя работа отвратительна! Ну так как насчет вторника?” Когда я сказала, что не желаю критиковать работу своих коллег, все его контакты со мной немедленно прекратились.»

    К сожалению это не единственный случай подобного поведения – я знаю ряд примеров, когда разочарованные поклонники выискивали и доставали локализаторов, актеров озвучки и программистов просто потому, что им не понравилось, какой игра получилась в итоге. И подобное отвратительное поведение озлобленных фанатов не столько портит игровую индустрию, сколько мешает работе нормальных журналистов. Многие разработчики отказываются от интервью именно потому, что предосудительные говнюки марали их репутацию в прошлом.

    Я затронул эту тему в разговоре с Джереми, и он был одновременно шокирован и опечален тем фактом, что люди пытаются поссорить их с Агнесс. К счастью, все работники в области перевода и озвучки относятся друг к другу с должной долей профессионального уважения: «Я и слова дурного не говорил. Мне всегда казалось, что ее желание внести изменения было напрямую связано со стремлением сделать текст менее клишированным. Мне кажется из-за того, что вся работа была на постоянном контроле, просто так она ничего менять не могла». В своих более ранних интервью Джереми описывал Агнесс как «настоящего профессионала» во всем, что касается работы.

    По словам самой Агнесс, подобных нападок не случалось ни с одной другой франшизой из тех, над которыми ей приходилось работать, вроде Katamari, или тех самых трех сотен заказов от других компаний. «В случае с Metal Gear я оглядываюсь назад и думаю, “боже, я была так молода. Я колледж-то закончила в 1996 году”».

    Рассказывая о своем волнении в связи с перспективой работы над известным блокбастером, Агнесс также раскрыла, что, будучи фрилансером в INTAC (International Translations Center, крупная японская компания, работающая с переводами японских текстов и медиа на другие языки – прим. пер.), ее доход составил менее $5000. Это довольно откровенный ответ, учитывая тот факт, что люди, трудящиеся в этой области, обычно предпочитают отмалчиваться. «Ой, да печатайте, конечно. Я сейчас вспоминаю это и думаю, вау! Я собиралась стать призраком и работать в полнейшей изоляции, без какого-либо доступа к иллюстрациям и скриншотам».


    Никакой поддержки от Konami

    Это очень важный пункт, который мне хотелось бы выделить, учитывая контраст с которым Konami подошла в свое время к локализации первого MGS. Джереми имел доступ не только к Кодзиме лично, но также и к трем здоровенным, блочным тетрадям из отдела разработки. Первая содержала в себе первичные наброски Синкавы, во второй был непосредственно сценарий игры, а в третьей находились биографии персонажей и информация о локациях, снаряжении и оружии. Агнесс смеется, вспоминая отсутствия какой-либо поддержки от компании в ее собственном случае: «Ну что вы, мне дали только WORD-файлы. Можно смело сказать, что доступа к Konami у меня не было вообще».

    kaku_2.jpg
    Несмотря на то, что Konami была издателем игры и на Западе, складывалось впечатление, что компании вообще не было никакого дела до игры. Что особенно странно, ведь на тот момент MGS2 единолично продала PlayStation 2, новую консоль от Sony, в Японии. «Так оно и было», - соглашается Агнесс. «И, к сожалению, такое отношение не редкость в игровой индустрии. Я обратила на это внимание, работая и над другими продуктами, назвать которые не могу ввиду политики неразглашения – но контроля качества там практически нет. Поэтому вся ответственность ложится непосредственно на плечи переводчика и корректора, если таковой имеется. Именно поэтому рынок насыщен хреновыми играми. Мне еще повезло, что я смогла в достаточной степени понять контекст повествования. Я знаю, как люди придираются к этому переводу. Тот факт, что я взялась участвовать в этом проекте и в итоге превозмогла, мне кажется поистине невероятным. Окажись я в подобной ситуации сейчас, я бы сказала: “Нет! Я не буду за это браться, не буду работать в подобных условиях, потому что в итоге не смогу представить продукт достойного качества”. Но молодость такое дело, сами понимаете, прекрасное и страшное одновременно».


    Личное дело


    Желая узнать Агнесс получше, я поинтересовался, как ей удалось овладеть несколькими языками, и она сразу же поймала меня на ошибке: «А два это уже несколько? *смеется* Я только два языка знаю: японский и английский. И оба родных, что, в случае конкретно этих двух языков, довольно необычно. Я по национальности японка, однако росла вместе с отцом, который построил карьеру на дипломатии, в семи разных странах. Поэтому вне дома моим основным языком стал английский, в то время как дома я общалась только на корректном японском. Так я и выучила два языка».

    Казалось бы, условия для работы переводчиком – особенно при учете количества игр, выходящих непосредственно в Японии – лучше не придумаешь. Но Агнесс подобной уверенности не разделяет: «На самом деле это отнюдь не норма для индустрии. Также должна заметить, что называть себя переводчиком я стала только сейчас, проработав в этом направлении достаточно долго и неплохо на этом заработав. Однако до недавнего времени у меня была двойная карьера - я была, да и сейчас являюсь, сетевым человеком. Веб-дизайн, контроль юзабилити, такие вот вещи. Работала в крупной издательской компании IDG, в Сан-Франциско, а в сферу игровых переводчиков попала потому, что изначально занималась переводами в качестве подработки. И потом сошлась с агентством INTAC. Не знаю, слышали ли вы о нем, но у них был - не уверена есть ли и сейчас - довольно эксклюзивный контракт с Konami».


    Угрозы от Konami

    Агнесс, равно как и Джереми, продемонстрировала неожиданную открытость, орассказывая о своей работе. Однако, как это уже бывало с Konami, стоит подставить под сомнение положение компании на рынке или качество их продукта, как они тут же сваливаются вам на голову словно ворох кирпичей. Вспомнить хотя бы печально известную историю, когда одно из печатных изданий об играх осмелилось поставить 7/10 одному из футбольных симуляторов Konami. Компания незамедлительно отозвала всю свою рекламу из журнала, наглядно продемонстрировав, что иногда и хвост может вилять собакой.

    Агнесс поделилась собственным опытом подобного столкновения, когда написала отзывы о нескольких играх Konami на своей страничке hibernium.com: «Странна я была история. Это случилось несколько, хотя нет – много лет спустя, после того, как я разорвала отношения с INTAC. Мы расстались по-хорошему. Я просто сказала, что больше не могу работать на них. И вот, в Октябре 2006-го – да нет, даже раньше – я получаю e-mailот INTAC, информирующий меня о том, что Konami наткнулись на мой сайт, Hibernium. И то, что они там увидели, им не понравилось. Они хотели, чтобы я убрала это все. А я проигнорировала эти письма. Понятное дело, что там была критика, но я также написала и про прекрасную радиопостановку в Ghost Babel. Да и кого, в конце-концов, интересует, что я думаю? Они уже столько денег сделали на этих франшизах, столько наград получили. А вот поди ж ты, пять лет назад Konami сказали мне...вернее они сказали INTAC, чтобы те заставили меня удалить записи. Так как непосредственного договора о неразглашении информации у меня с ними не было, это могло стать проблемой. Но Konami я этого говорить не стала, потому что в какой-то момент мне стало жаль INTAC. Но я думаю сейчас прошло уже достаточно времени».

    Все это вдвойне интересно, поскольку INTAC базируется в Японии, и вся связь осуществлялась непосредственно с Konami Japan. По словам Агнесс, с культурной точки зрения это было очень неожиданным ходом: «Степень контроля была поистине американской. Японские компании таким обычно не занимаются. Это было очень странно».

    Несмотря на то, что разговор у нас начался с MGS2, стоит упомянуть, что Агнесс также работала и над Ghost Babel для Game Boy Color. Я спросил, была ли она знакома с сериалом до того, как приступила к работе: «Разумеется. Но – я знаю, это впоследствии будет использовано против меня – в сами игры никогда не играла. Я росла практически без телевизора, какие уж тут игры? Я «Звездные Войны» то посмотрела, когда мне 14 стукнуло. Я словно та девочка, которую волки вырастили. *смеется* Но о существовании MGS, конечно, знала».

    kaku_3.png
    Отсутствие опыта в играх, меж тем, никак не сказалось на качестве ее работы - как известно, Ghost Babel получил минимум какой-либо критики. Более того, игра фигурирует практически в любом игровом топе по Game Boy Color, где ее обходит только разве что какая-нибудь Zelda от самой Nintendo. «Это странно», - вспоминает Агнесс - «но у меня в голове первым идет MGS2, хотя Ghost Babel вышел раньше. И, знаете, меня это даже радует. Приятно осознавать, что игра до сих пор где-то там, в чьем-нибудь маленьком GBC».

    Ее заметка об игре на Hibernium говорит за себя: «Это мой самый любимый проект из всех, в частности благодаря радио-постановке (Codec Entertainment Program), которая была сделана в качестве бонуса. Для меня до сих пор остается загадкой, почему эта пародия на шоу 60-х не приобрела бОльшую популярность. Это, пожалуй, лучшее произведение во всей серии Metal Gear. Забудьте о коммандос, ушедших в самоволку - прогресс, вот настоящий враг! Основной сюжет игры, конечно, недалеко ушел, но вот эта вот передачка, IdeaSpy 2.5, которую Снейк может слушать по-ходу игры - именно она позволяет переводчику развернуться на всю катушку. Приключения Агента Два-точка-Пять и его героический крестовый поход против злобной J.E. Inc. «Каталог Заговоров»... Это работа, которую я никогда не отрину, по той простой причине, что клиент в кои-то веки даже не предъявил претензий к последней редакции перевода».

    Ghost Babel интересен еще и тем, что его разработкой занималась команда извне, TOSE Co., Ltd. (аутсорсинговая компания, выпустившая свыше 1000 игр, в частности из серии Konami’s Game & Watch, но никогда официально не фигурирующая в качестве разработчика, - прим. пер.), информации о которой невероятно мало. Я спросил у Агнесс, не может ли она пролить больше света на эту историю. «К сожалению нет. Это, кстати, одна из причин, по которой я сначала проверила, например, тебя. Ничего необычного не заметила. Обычная работа из разряда “вот это файлы, вот это ограничения относительно персонажей, вот это дедлайн, иди и делай!” Так и работали».

    kaku_4.png
    Агнесс затем вернулась к теме радио-постановки в Ghost Babel, параллельно сравнивая ее с другими своими работами: «Это было забавно, потому что я не могла перевести абсолютно все, в частности названия различной продукции, поэтому пришлось все переписывать. У меня никогда не было формальных навыков перевода, но несмотря на это я считаю, что вполне неплохо пишу. Особенно на английском. Поэтому я это воспринимала скорее как перепись. Разумеется, многие клиенты требуют максимальной близости к первоисточнику, где видно, что это слово превратилось вон в то и т.п. Но если таких ограничений не накладывается, я просто беру общее настроение, контекст и переписываю это на английском».

    Как уже было сказано выше, радипостановка особенно любима Агнесс, посколько в игру она вошла без каких-либо купюр и редактуры. Я спросил, не показалось ли ей, что Konami было попросту плевать на этот конкретный кусок игры. «Вы знаете, у меня было такое чувство в отношении всего материала целиком. Поэтому я не уверена, что этот конкретный эпизод что-то значит. Там просто было хорошее чувство юмора, в этом тексте. Что невероятно для серии Metal Gear, понимаете? У большинства игр от Konami, из тех, что они мне доверяли, чувство юмора словно бы удалили хирургическим путем. Именно поэтому мне было так легко работать с этим – оно было оригинальным и смешным. Хорошим, одним словом».

    Мы сделали небольшую паузу, отчасти из-за волнения Агнесс о той части поклонников, которые не способны принять критику в адрес их любимого разработчика.

    «Простите меня...похоже я только что оскорбила весь сюжетный канон Metal Gear, да?»

    Необязательно, успокоил я ее. Ведь Konami и впрямь выдавали довольно посредственные тексты на протяжении последних лет.

    Я также задал ей вопрос относительно слова «merde» («черт», фр. – прим. пер.), которое частенько фигурирует в Ghost Babel. «О, оно там было с самого начала. В Японии матерщина не является проблемой, особенно с тем учетом, что бранных слов у нас довольно мало. Изначально, японское «kuso» это – я могу это сейчас вслух сказать, да? – это «дерьмо» («shit», англ. – прим. пер.), но мы не могли использовать это в английской версии. Поэтому я рада, что мы все же смогли его включить в таком вот виде. *смеется* ОК, вот уже и две вещи, которые попали в игру. Уже хорошо».

    kaku_5.png
    Вторая вещь, которую имеет ввиду Агнесс, это слово «fogger» («дымило», букв. англ. – прим. пер.), которое, по мнению многих фанатов, было использовано ввиду строгой политики Nintendo в отношении курения. Однако замена была сделана еще в ходе разработки игры. Запустите японскую версию Ghost Babel и вы увидите, что сигареты у Снейка зовутся японским словом, означающим «клубы дыма», которое из-за ограничения по знакам и было сокращено до «дымила». Как говорит сама Агнесс: «Мне кажется его сократили из-за количества знаков. Хотя кто знает? Когда текст попал в Konami JP, которые впоследсвии переправили его в Konami US, может именно там и сказали, мол, нам нужен G-рейтинг и придется это вырезать. Потому что когда много лет спустя я работала с Namco над Katamari Damacy, они были полной противоположностью Konami: много общались со мной и участвовали в процессе перевода. Говорили, мол, “нет, у нас не может быть король, который по пьяни взял и все уничтожил”. И я такая, “ну...” Мне тогда впервые что-то вообще рассказали про рейтинги. Ничего подобного в отношении Metal Gear я не слышала ни от Konami, ни от Nintendo».

    Однако самым большим изменением, которе внесла Агнесс, была Мей Линг. В оригинальном MGS Джереми пришлось разгребать целую прорву китайских поговорок Мей Линг, которые он в итоге заменил на европейские аналоги. Вплоть до цитат из Шекспира. Ходили слухи, что Коздима был не очень доволен подобным решением, однако когда в Ghost Babel Шекспир замелькал вновь, возник резонный вопрос: последовала ли компания прецеденту, имевшему место в первой части MGS, или в оригинальной японской версии Ghost Babel изначально тоже были китайские поговорки? Агнесс проливает свет на эту деталь: «Второе. В оригинале она разбрасывалась массой поговорк смысл которых не совсем...в общем при переводе это превращается в печнье с предсказанием. И предсказанием довольно мрачным. Поэтому я тоже остановилась на Шекспире. И еще на герцоге де Ларошфуко (Франсуа VI де Ларошфуко, француский писатель и философ-моралист. – прим. пер). Там много чего вообще было».

    И это очень любопытно, ведь Джереми руководствовался тем же - цитировал западных философов, дабы сделать контекст более понятным для западной аудитории. Когда он услышал об этих совпадениях, то был приятно удивлен: «Серьезно? Очень любопытно. А вы Агнесс рассказали об этом? От себя могу назвать несколько причин, почему я так поступил. В частности потому, что перевод китайских пословиц звучит именно как перевод. Японскому человеку эти пословицы очень близки, потому что он может читать и китайские иероглифы тоже. В этом есть особая фамильярность. Нет такой культурной дистанции, как между западом и востоком. Поэтому мне хотелось обыграть это соответствующим образом, чтобы смысл сохранялся».

    Я, разумеется, поделился этим с Агнесс и она осталась очень довольна: «Поразительно, я и не знала, что Джереми сделал то же самое. Это здорово. Как раз тот случай, когда людей разделяет огромное расстояние, более того – целые года – но они оба приходят к одному решению. Если вы ориентируетесь на единые стандарты, то и совпадение будет соответствующее. Спасибо, что рассказали мне об этом».

    Это навело нас на тему о сохраняющемся «эхо» перевода в другом языке, то о чем Джереми упоминал в своем интервью. Важно не просто перевести слова, словно машина – новая аудитория должна воспринять материал так же, как японцы воспринимают оригинал. Агнесс согласилась, что «эхо» важно: «Все так. Я абсолютно согласна с этим утверждением. Однако это самое «эхо» порой трудно объяснить людям, то-есть клиентам. И ты сталкиваешься со странными вещами. Я недавно работала в агентстве по обеспечению ядерной и промышленной безопасности, что означало работу с последствиями Фукусимы, и подразумевало, казалось бы, большое количество точного технического перевода. Но я обратила внимание, что люди там адекватно отнеслись к этому самому «эху» языка. И то, что я в итоге написала, вышло куда более трогательным и волнующим, нежели в видеоиграх, над которыми я работала. Которые, кстати, и должны были волновать».


    Sons of Liberty

    Тут-то мы и переходим к самому интересному: работе над MGS2, перевод которого был невероятно сложной задачей. «Практически весь перевод сценария MGS2 – моя авторская работа, кроме элементов управления, которые были исключены ввиду отсутствия времени. Материал пришлось сокращать так, чтобы он помещался на экране, поэтому Konami настояла на серьезной редактуре; несмотря на это, насколько мне известно, большинство моих заметок на полях оригинального сценария уцелело. Видите ли, большинство внутриигровых понятий и слов менять было строго запрещено. Помню, я как-то упомянула, как глупо выглядит слово «sneak» и его постоянно использование в тексте. Но я даже не уверена, что агент в итоге передал мои слова клиенту. На персонажей были наложены экстремальные ограничения. Те их вас, кто не знаком с прописной системой японского – на японском языке можно вместить материала куда больше, чем на английском. Таким образом, о сохранении первоначального значения/нюанса/детали с одновременным сохранением объема и речи быть не могло. Я сначала переводила предложение целиком, а затем огнем и мечом вымарывала из него лишнее до тех пор, пока оно не подходило под необходимое количество знаков. Примите также во внимание тот факт, что платили мне за количество итоговых знаков и вы немедленно почуете запах Кафки».

    Положение резко усугубляла невозможность убирать повторяющиеся слова или заменять их на синонимы. Агнесс нужно было сохранить некое подобие баланса с ограниченным количеством знаков, но в то же время не разрешалось ничего выкидывать – английский должен был совпадать с японским чуть ли не на клеточном уровне. «Помню мне тогда казалось, что из этой ситуации просто нет выхода; вот у меня есть что-то, что я могу вырезать, ничего при этом не потеряв, но мне это вырезать было нельзя, потому что это выходило за установленные Konami рамки. Через некоторое время я все-таки нашла для себя некий ритм и работа пошла быстрее, другое дело, что при взгляде на перевод и японский оригинал, соответствие должно было быть 1-в-1». Агнесс такое давление со стороны Konami казалось странным, потому что обычно подобные требования предъявляются к юридическим документам или научным текстам. В развлекательных продуктах - в частности в видеоиграх - такого быть не должно.

    Ограничение количества знаков, однако, не имело ни малейшего отношения к недостатку места на DVD, проблеме, некогда актуальной для картриджей и компакт-дисков. Все дело было в объеме текста, который можно было за раз вывести на экран. Это заставило Агнесс прибегнуть к довольно примитивному методу: предложения писались без пробелов, а затем просто отмерялись по линейке, чтобы соответствовать лимиту английских букв в каждой строчке. Это был настоящий кошмар, но другого выбора не было – количество слов и знаков были продиктовано Konami и должно были соблюдаться. «Конечно, у меня было полное право просить о чем-то или задавать вопросы», - объясняет Агнесс. «Но не было никаких гарантий, что эти просьбы будут услышаны или прочитаны. Поэтому я могла предлагать что угодно, но все правки в итоге вносились либо корректором в INTAC, либо непосредственно в Konami».

    kaku_6.jpg
    По такому случаю я задал Агнесс вопрос, который меня давно волновал - об эпизоде с «nerd / node» в одном из диалогов игры. Если взять в руки оригинальный японский сценарий игры, то видно, что этот самый «nerd» написан английскими буквами (Романдзи), в то время как над ним Катаканой была дана фонетическая транскрипция слова, и там же рядом, в скобках, были японские слова-эквиваленты, включая «otaku». Даже для иностранца, владеющего японским, использование этого слова покажется странным. «Я сейчас точно не смогу ответить относительно кусочка «nerd / node», - делится Агнесс – «но я точно могу сказать, что во всем тексте сценария бытовала четкая американская направленность, будь то ребяческий разброс словами а-ля “Эй, смотри, я и по-английски могу!”, или упоминания о собачьих упряжках и NSA. Печальная ирония заключается в том, что граждане Японии, которые на самом деле могут рассказать много интересного – JDF (Силы Самообороны Японии), военные корреспонденты, очевидцы – могли бы стать отличным источником информации для сценариста».


    Американский милитаризм и японские солдаты

    Упоминание о гражданах Японии как источнике информации для Кодзимы увели разговор в другую сторону: к некоторой его одержимости американским милитаризмом. «Почему г-н Кодзима пишет о стране, жителем которой не является и о которой, честно говоря, не особенно много знает?» - метко подметила Агнесс. «Из фильмов Майкла Бэя не больно-то много знаний почерпнешь об Америке. Почему бы не сделать исконно-японскую игру? С тем же экшном, тем же стелсом. В Японии тоже мрака хватает - и будет еще больше, как и в любой другой стране, которая долгое время опиралась на мир. В Японии, на самом деле, масса наемников. Если помните, одного как раз убили в Ираке несколько лет назад».

    Я отметил, что Козима тоже нанял бывшего наемника, Мотосаду Мори, в качестве военного консультанта для игры. «Что, однако, не отменяет его концепции, что если ты японец и игра японская, то это не круто», - продолжает Агнесс. «Я начала всерьез ненавидеть подобное отношение. Всей душой. Я могу бесконечно рассуждать о том, что это продукт внедрения культурного имперализма Запада. Или некое подобие самокритики. Или вообще желание забыть прошлое - еще совсем недавно несколько японцев расстреляли израильский аэропорт из автоматов».

    kaku_8.jpg

    В итоге, по словам Агнесс, из-за того, что игра сфокусирована на чужой стране, теряется аутентичность - особенно при учете, что в родной для Кодзимы Японии имеется непочатый край материала. «Мне кажется есть в этом что-то нездоровое. Когда изображаешь из себя солдата чужой для тебя страны. Это вредит аутентичности и в итоге просто выставляет вас дураком, мне так кажется. Понятно, что это всего лишь игра. Но знаете, если это игра, почему бы не попробовать нечто более креативное? Многие японские ребята уходят во французский Иностранный Легион или наемниками в Ирак. Они делают это потому, что для них нет места в обществе. Большинство идут в Силы Самообороны, но им этого мало. В глубине души они настоящие солдаты, не знаю – хорошо это или плохо. Но они покидают свою страну. Я, как лицо гражданское, считать, что это хорошо, потому что сейчас в нашей стране для хладнокровных убийц нет места. И это интересно, потому что из-за своей природы, из-за того, кем ты являешься, ты покидаешь родную страну и странствуешь по Земле, участвуя в чужих войнах за деньги. Ищешь смысл там, где можешь. Мне кажется это могло бы стать отличной отправной точкой».

    Я спросил Агнесс, не кажется ли ей что, в таком случае, Кодзиме лучше работать “поближе к дому”. «Да, с чем-то, что он сам хорошо понимает. Я знаю, это прозвучит очень жестоко, но меня обеспокоило, что некоторые игровые сцены, которые я получила, содержали в себе прямые отсылки к голливудским блокбастерам. Прямо на полях было написано “Вот прямо как в этом фильме!” И имелись ввиду вовсе не шедевры вроде того же "Д-ра Стрейнджлава", нет. А тупые боевики, знаете, вроде тех, что выходят у Брукхаймера. Поймите меня правильно, я и сама иногда смотрю подобные фильмы – если по телевизору идет "Хищник", всегда с удовольствием посмотрю. Тоже самое с "Универсальным Солдатом", представьте себе. Но вы не можете строить свой якобы новый, авторский проект на таких вещах. На выходе получается лоскутное одеяло из Тома Клэнси, Фредерика Форсайта, Брукхаймера и т.д. Иными словами - дитя Франкенштейна. Не самое красивое к тому же, и не самое эффективное».

    Ого, прямые отсылки к фильмам прямо на полях? Безусловно, ни для кого не секрет, что Кодзима - большой поклонник кино, но что бы до такой степени?... «Да, но это касалось только вступительных роликов», - поясняет Агнесс. «Все остальное, диалоги в частности, шли отдельно. Все было очень лихо порезано и свалено в кучу. Непонятно, куда какая строчка в итоге пойдет. Но ролики в начале игры, да, имели прямые отсылки к фильмам».


    Японско-английская путаница

    Агнесс также рассказала о сложностях, с которыми приходится сталкиваться при переводе с японского на английский: «Японский язык во многом более эффективен, нежели английский; во многом – но не во всем, разумеется. Если вкратце, то он может выдать пол, возраст и социальный статус говорящего, а если воспринимать на слух, то так же можно понять из города ли человек или из села, ну и базовые эмоции разумеется. Это очень легко, словно такой, знаете, искусный рисунок. И так было всегда. Мне кажется именно поэтому Япония так далеко ушла в отношении игр с размашистыми сюжетами и большим объемом диалогов. Потому что можно это эффективно преподать: О, это мальчик, а это девочка. Он влюблен, она влюблена. И все это достигается заменой всего одного иероглифа!»

    Из-за подобных ограничений ей пришлось сфокусировать усилия на формировании настроения в каждом отдельно взятом диалоге MGS2. «Приходилось переписывать все и решать, мол, “ОК – в диалог это не запихнешь, придется работать с самой сценой. Какое преобладает настроение?” А в играх серии Metal Gear в большинстве случаев весь настрой это такое, знаете, суровое мужицкое напряжение. И все бы хорошо, если бы не постоянные диалоги а-ля “это заговор!”, “вот это на самом деле то-то!”, а потом куча отсылок к политическим интригам. Поэтому необходимо было передать усталость мира, легкую паранойю, приятную паранойю или хищность как у Фредерика Форсайта. И это можно сделать, да. Но только в ходе самой сцены, не в каждой отдельной строчке диалога, как это происходит в оригинале».

    kaku_9.jpg
    Кроме того нужно было следить за фактическими ошибками и вовремя их устранять. «Когда сюжет состоит из сплошных клише (в голову приходит печально известное «правительство-сделало-из-меня-убийцу-и-бросило-на-произвол-судьбы») и пытается при этом выглядеть серьезно, все, что мне остается сделать, это нанести дополнительный слой нуара и надеяться, что он не отвалится. Ну и выявление несоответствий, разумеется. Сейчас конкретных примеров не вспомню, но в большинстве случаев это касалось военных и правительства. Хотя г-н Кодзима, или кто там это все написал, может это оспорить. Это ведь он сам все пишет?»

    Я объяснил, что да, согласно интервью журналу Games TM, вышедшему в 27 номере, которое проводил Тим Роджерс, Кодзима является автором сценария большинства игр серии MGS, за исключением, разве что, некоторых разговоров по Кодеку. Данное интервью примечательно еще и тем, что (если верить Тиму) Кодзима и сам не больно-то высокого мнения об MGS2. Он описывает игру как калейдоскоп различных вещей, инспирированных тогдашними событиями в мире и персонажами, которых он утащил из любимых фильмов.


    Если бы Агнесс была волшебницей

    Я спросил Агнесс, что бы она сделала с текстом MGS2, если бы обладала сверхъестественными способностями и могла бы перемещаться во времени. Джереми, как известно, хотел бы изменить имена персонажей-боссов. «Меня посетила похожая мысль. Мне хотелось, чтобы они были забавными, более манерными. Потому что я думала: ОК, эти имена похожи на злодеев из Бонда. Но в случае с Бондом они работают потому, что там все в порядке с чувством юмора. Там все насмешливое. Но здесь это не вписывалось в правила игры. Вот взять, к примеру, Револвера Оцелота... Звучит вроде неплохо. Но похоже на какой-то автомат в казино, вы не находите?»

    Я спросил, что бы она еще пожелала изменить, и она ответила: «Не заставляйте женщин вести себя глупо. *смеется* Мужчины, конечно, тоже частенько глупят, но делают это осмысленно. У них есть задание, они его выполняют, морда кирпичом, все дела... Или они совершают предательство, потому что «так надо». Они делают что-то полезное, понимаете? А тут смотришь, за исключением того русского аналитика, которой, наверное, положено быть умной, даже Мей Линг иногда... Вот я, к примеру, окончила «Лигу плюща» и там даже миленькие пухленькие девчушки не вели себя так, как Мей Линг. Если ты знаешь, что обошел целую гору соперников, чтобы заполучить свое место, ты себя так вести не будешь. Получается что-то вроде: “Эй, привет! Я твоя робо-подружка!” Это просто тихий ужас! И с одной стороны это вроде и мелочь, но если это мелочь - почему бы не проработать ее как следует? А она только и делает, что хихикает и веселится. Для чего ее вообще наняли-то, я вот о чем толкую. Что бы хихикать и чирикать? Или та, другая девушка, которая в итоге оказывается ИИ? Мол, какой-то мужик ее запрограммировал, ты посмотри! Это все, конечно, ерунда, но человека, который пишет такое, я бы не смогла назвать гением при всем желании».


    Бесплатные копии, авторство и фанатский шовинизм

    Другим интересным моментом было получение подарочной копии игры. «О да, они в итоге прислали ее мне, но исключительно благодаря одному парню из INTAC. Он им буквально руки вывернул – ну, или просто отдал мне копию, предназначенную непосредственно для INTAC. Это странно, потому что когда я в свое время начинала работать с Namco, помимо нескольких копий Katamari, они прислали мне еще и тестовый экземпляр PS2. И я тогда подумала «Ничего себе! Вот тебе и разница!» Правда к тому моменту, как я получила свою копию, я провела за работой уже достаточно времени, поэтому полезность, конечно, была сомнительная».

    Ирония здесь еще и в том, что несмотря на низкую ставку, огромный объем работ и сложности, с которыми ей пришлось столкнуться, Агнесс даже не включили в титры к MGS2. Она, правда, не особенно об этом жалеет. «В то время я, как и многие другие, думала, что благодаря этой работе смогу пробиться в игровую индустрию. Но нет, мальчики и девочки, так не бывает. И я стала призраком. Не в метафизическом смысле, разумеется. Мне и “литературным негром” приходилось работать, поэтому я не возражаю против отсутствия своего имени где бы то ни было. Но только если это обговаривается с самого начала».

    Хуже, однако, было с критикой поклонников, которая уже упоминалась ранее. «Да всякое бывает. Мне кажется тут отчасти дело еще и в том, что я женщина. Ну и еще потому, что я частенько открыто заявляла, что не считаю эту писанину чем-то выдающимся. Вот и получается что-то вроде “Да что эта девчонка вообще понимает?!” Еще может из-за критики в адрес непонимания Кодзимой женщин. Вот это, наверное, тоже задело некоторых фэнов за живое. Разумеется, если бы не преданность этих самых поклонников, этих игр бы не было, как не было бы у меня и работы. Но иногда меня так и подмывает закричать “Окститесь, это же всего-лишь игра! Там персонажей зовут Жидкий и Твердый! Алё, ребят, вы когда последний раз на улицу-то выходили?!”...»

    Я спросил у Агнесс, было ли бы меньше критики, если бы она была мужчиной или, к примеру, работала бы под мужским псевдонимом? «Возможно. Хотя за все эти годы обо мне и моей работе переводчиком и писателем было высказано столько предположений, что я уже и не знаю. Некоторые, к примеру, смотрят на мою фамилию и говорят, мол, “ну английский точно не твой родной язык, о чем тут еще говорить?” Другие наоборот говорят “да ты ж американка, куда тебе понять глубину японского оригинала?” Ну и конечно никуда не деться от хрестоматийных “ты ничего не знаешь об оружии, потому что ты девчонка!” Что, однако, не помешало мне в свое время вступить в команду по стрельбе в колледже. Привыкаешь ко всему».


    Кодзима не писатель

    Способность Кодзимы писать сценарии (вернее отсутствие оной), Агнесс частенько подвергала критике, о чем я, разумеется, не преминул спросить. «Мне кажется он не умеет работать с персонажами, и слишком консервативен – читай «не креативен» - в том, что касается построения сюжетной линии. Я знаю, что потом подхвачу за эти слова тонну плохой кармы, поэтому я просто сразу скажу, что выросла на книгах. Как я уже говорила ранее, росла я без телевизора, поэтому много читала. Мне нравится Кормак МакКарти, писатели-фантасты; Френк Герберт, Альфред Бестер очень нравится. А сейчас я много читаю Грега Игона. Я крайне избирательна, и в отношении писательской способности у меня довольно высокие стандарты».

    kaku_10.jpg
    «Мне кажется копировать идеи Тома Клэнси это... Понимаете, Том Клэнси это Том Клэнси, он заслужил свои деньги и славу. Работал не покладая рук. Писать книги дело нелегкое. Но если ты просто откусываешь здесь кусочек, здесь кусочек и вот здесь – собственно то, о чем мы говорили выше - а потом заявляешь, что ты писатель... Это притом, что хорошие примеры можно найти и в играх. Взять Portal, к примеру. По-моему он отлично прописан, просто чудесно. А вот то, что делает Кодзима... Ну хорошо, будь геймдизайнером. Но знай свои слабости и учись работать с людьми у которых это сильные стороны. Известный факт, что Стенли Кубрик не умел писать сценарии. Он мог делать все остальное, да - но написать хороший сценарий был не в силах. Поэтому он работал с хорошими сценаристами, образовывая своего рода беспроигрышное сотрудничество. Порой весьма беспощадное. Но он знал свой предел. И я не думаю, что Кодзима хороший сценарист. А тот факт, что его считают таковым, только лишний раз доказывает, сколь низкие сейчас стандарты в игровой индустрии. Сюжет MGS2 это уровень фанфика, не выше. Кодзима бы и дня не продержался сценаристом на телевидении. А там, на минуточку, тоже не уровень «Темной Башни» или той же «Прослушки» (The Wire, англ. - известный американский телесериал в стиле полицейская драма, продюсер и автор большей части сюжетов — писатель и бывший журналист криминальной хроники Дэвид Саймон. – прим. пер.)»

    Немного погодя Агнесс добавила: «Чтобы как-то расширить контекст моей критики в отношении критики Кодзимы и его банальных взглядов на те самые коридоры власти, я вот что скажу: я работала спичрайтером у людей, которых многие еще любят назвать “большими шишками”. Работала на мероприятиях вроде APEC (Asia-Pacific Economic Cooperation. Форум 21 страны Азиатско-Тихоокеанского региона для сотрудничества в области региональной торговли и облегчения и либерализации капиталовложений – прим. пер.) Поэтому в политическом вопросе я хорошо подкованный, заскорзулый циник. Я также какое-то время занималась сайтом, который отслеживал похищения журналистов в Ираке».


    Ревизионизм от Konami

    Очевидно, что Агнесс имеет за плечами огромный опыт и в достаточной мере владеет языком, чтобы объективно высказываться относительно сценарных наработок MGS2. Что подводит нас к другой интересной теме. Буквально перед релизом MGS4, Райан Пэйтон прокомментировал провал MGS2, переложив всю вину именно на локализацию игры. Как он тогда сказал порталу 1UP: «Metal Gear Solid 2 оставил после себя чувство разочарования и скомканности, в частности это касается элементов сюжета и нарратива. Сейчас, оглядываясь на сценарий игры и на его локализацию, и обращая внимания на вырезанные элементы и трудности перевода, я вижу, что проблема была явно не в оригинальном японском тексте. Мне кажется, проблема заключается именно в переводе и направлении, по которому пошла локализация. Так как MGS4 является прямым продолжением второй части, я решил детально проработать этот вопрос и добиться полного понимания ситуации. Я играл в японскую версию игры бессчетное число раз, рассматривал сценарий под микроскопом и пришел к такому выводу: “А игра-то, оказывается, не так уж и плоха! Особенно теперь, когда я четко понимаю, что произошло!”...»

    Зная, сколь часто Агнесс пытались вовлечь в словесные перепалки относительно работы Джереми, мне не хотелось, чтобы тоже самое произошло и с моим вопросом относительно комментария Райана. Однако вопрос этот требовал разъяснения и мне было очень любопытно услышать непосредственно версию самой Агнесс. Первым делом она опровергла версию о большей удобоваримости японского текста: «Помню мне нужно было проходить игру с кем-то еще, чтобы делать заметки. Поэтому я попросила об этом своего бойфренда - он был большим поклонником оригинального MGS. Он из как раз из поколения геймеров и свое дело знает. Но даже он потом сказал “Боже! Они все треплются и треплются. И полковник этот тоже не затыкается, все эти политические интриги, притом не особенно грамотно прописанные, затянутые...” Объем одних лишь разговоров уже делает игру довольно трудной для воприятия. С другой стороны проматывать ничего нельзя – вдруг там проскочит важная информация?»

    Д.С. Я не согласен с позицией Райана, потому что как ты словами не играй, большинство поклонников все равно придерживаются версии, что с MGS2 Кодзима дал маху.

    А.К. Да, об этом много разговоров было. Причем даже среди людей, которым понравились обе игры. Примерно такая же разница – вы только не подумате, что я сравниваю г-на Кодзиму с Ридли Скоттом – была между "Чужими" и "Чужим". «Чужие» были потрясающим фильмом, но «Чужой» был чем-то совершенно иным. Это мое мнение, которое вы, конечно, вправе оспорить.

    Д.С. Мне это все напоминает некую ревизию. MGS4 был на пороге выхода, и фэны волновались о сюжете - особенно после MGS2. Поэтому кто-то просто пришел и сказал: “MGS2 был отличной игрой, но вы это осознаете только если владеете японским. Поэтому просто поверьте нам на слово, когда мы говорим, что MGS4 будет таким же крутым...” А Райан тогда как раз очень плотно занимался MGS4.

    А.К. Можно сколько угодно юлить, но если Райан действительно этим занимался, то я бы предложила ему на минуточку подумать о том, что человек, работавший над оригинальным MGS – Джереми - впоследствии подвергся остракизму Кодзимы, потому что якобы не смог представить идеальный продукт. Вплоть до того, что вся его работа была впоследствии переделана в рамках переиздания игры на GameCube; а также подумать о девушке, работавшей над MGS2, которая встала на пути идеала, и о которой до сих пор судачат в интернете, как о бедном родственнике; к сожалению я не знаю, что случилось с человеком, переводившим MGS3, я это предложение отклонила. Но если Кодзима вобьет себе в голову, что MGS4 был в чем-то несовершенен, Райану вероятно придется присоединиться ко мне и Джереми в клубе тех самых бедных родственников, увязших в дебрях перевода.

    Недостаток критического мышления

    Д.С. Большинство игроков, мне кажется, не осознает, сколько труда вкладывают переводчики и локализаторы в игры. Получается, что ты разрываешься между угодой поклонникам и требованиями разработчика.

    А.К. Не уверена, что коллеги разделят мое мнение в этом вопросе, но я наемница. Вот кем я стала, работая писателем. А если ты не наемник, значит ты шестеренка в механизме. Тут третьего не дано. Можно пробовать успокоить клиента, постараться сделать так, чтобы он не обернулся против вас, но иногда ты просто не можешь это контролировать. Я никогда не буду делать и не буду говорить то, чем не буду гордиться спустя 10 лет. Именно поэтому я никогда не поддавалась на провокации принять участие в перемывании косточек очередному MGS, хотя меня так часто пытались заманить туда. Меня как-то попросили просто взять и раскритиковать Джереми. Да я даже не знаю, где он живет!

    Д.С. Он тоже живет в Японии.

    А.К. Будете в нашем городке проездом, надо будет нам втроем собраться.

    Д.С. Было бы здорово. Можно было бы травить байки. Хочешь еще чем-то поделиться?

    А.К.Да, есть кое-что относительно моей критики. Я никогда не скажу, что моя критика исходит из любви к серии – потому что я не люблю Metal Gear. Но у Грега Игона есть строчка в одном из его рассказов, мне очень нравится: “Если произведение не имеет соответствующего ему по силе языка, результатом явится незаслуженная приостановка неверия... сущий кошмар, как по мне”.

    Д.С. Мне кажется в наше время наблюдается нехватка критического мышления и адекватной оценки игр как таковых.

    А.К. Они словно бы увязли в мелассе. Раньше формат был довольно ограничен, поэтому язык, который вы использовали – будь то графика, управление или просто текст – находился в полном соответствии с этим форматом. И все было хорошо. Но вскоре формат перерос язык, параллельно захлебываясь всей этой ерундой, понатасканной из посредственных фильмов. Или произвольно цепляясь к комиксам. Я не знаю, когда это кончится. Я уверена, многие экспериментируют, но пока большинство продолжает сидеть на заднице, сами понимаете... На ум приходит такая формулировка: общество взаимного согласия. Пока это общество существует, ситуация не изменится. Не станет лучше, поверьте.

    Д.С. Ты сожалеешь о времени, проведенном в индустрии?

    А.К. Да я уже смирилась с этим, хотя и рада тому, что мне не пришлось и дальше работать с Konami после всего этого. После того, как я наслушалась всех этих историй. Можно сказать мне повезло, что я прозябала в неведении. И я ушла из индустрии. Просто перестала работать с играми, пока в какой-то момент ко мне не обратились с Katamari Damacy. А ушла я потому, что индустрии ничего не было нужно лично моего. Разработчики относились к локализации так: “О, влажная салфетка, в которую я могу высмаркаться, спасибо! Кстати, персонажи и сюжет игры будут такими-то и такими-то”. Если вы так к этому относитесь, зачем вообще делать игру в которой есть сюжет? И во многом ситауция до сих пор не меняется. Хотя я не спорю, что есть и достойные примеры, вроде уже упомянутого мною Portal. Но это большая редкость.
    Hatifnatten, RedGrAg, Raiden и ещё 1-му нравится это.
  2. Raiden Administrator

    На форуме с:
    20 июл 2005
    Сообщения:
    1.454
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    286
    Отличное интервью, отличный перевод, ребята, вы просто молодцы! Признаться, давно ничего настолько весомого и интересного про мгс не читал, спасибо! :rolleyes:

    а цитата
    пожалуй, сделала мой день! :D
  3. Ms. X Philosopher

    На форуме с:
    28 фев 2005
    Сообщения:
    370
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    136
    "Именно поэтому я никогда не поддавалась на провокации принять участие в перемывании косточек очередному MGS, хотя меня так часто пытались заманить туда",-сказала заскорузлая поклонница(?) и обосрала вообще все, что можно было - и Конами и Кодзиму и сценарий и персонажей. Мир и любовь, пацаны!
    Кстати, опечаточки имеются. Ну и еще "ворох кирпичей" тоже привлек внимание, может быть лучше "груда"?
    Hatifnatten и Alexis нравится это.
  4. Cowboy Ultimate Moral Compass

    На форуме с:
    30 мар 2006
    Сообщения:
    2.706
    Симпатии:
    172
    Баллы:
    1.351
    Кстати, чувак переводивший mgs1, примерно также высказывается и Кодзиме, и о Конами, и что самое интересное, об игре. Как же надо достать людей, что-бы переключить их в режим такой ненависти..
  5. Чампер Я ядерный, я дикий

    На форуме с:
    10 мар 2005
    Сообщения:
    8.023
    Симпатии:
    266
    Баллы:
    2.202
    А я целиком поддерживаю Агнесс. Объективно говоря, MGS2 в плане диалогов действительно далеко не на высоте. Правда, что бы понять это потребовались года, сотня прочитанных книг и тысячи просмотренных фильмов.
    Зато в плане геймдизайна у серии до сих пор нет равных. За это и любима.

    Кстати, если замечаете оные - нажимайте "Пожаловаться" и пишите нам - исправим ;)
  6. Atomax Last Man Standing

    На форуме с:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    3.809
    Симпатии:
    40
    Баллы:
    781
    Чампер во всей своей красе =D

    по теме - перевод хороший, единственное что я всегда был против адаптации сленга под национальные особенности
  7. Чампер Я ядерный, я дикий

    На форуме с:
    10 мар 2005
    Сообщения:
    8.023
    Симпатии:
    266
    Баллы:
    2.202
    Не, ну как же без выпендрежничества? :D

    Считай это данью уважения к самой Агнесс - она тоже, как видно из интервью, сторонник передачи смысла, нежели дословного перевода. )
  8. Atomax Last Man Standing

    На форуме с:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    3.809
    Симпатии:
    40
    Баллы:
    781
    передача смысла одно, но аутентичность всегда должна быть сохранена
    а исходя из вашего подхода, в переводе третей части МГС Парамедик должна бы была обсуждать со Снейком советские фильмы того же периода времени, чтобы игроку было все понятно
  9. Чампер Я ядерный, я дикий

    На форуме с:
    10 мар 2005
    Сообщения:
    8.023
    Симпатии:
    266
    Баллы:
    2.202
    Мы, похоже, о разных вещах говорим.
    Я к тому, что некоторые фразы в принципе на русский язык непереносимы. Например классическое английское "piece of cake". Как это адаптировать? Лучше всего подойдет "проще пареной репы". И смысл такой же, и пища присутствует. )
    А так, покажи пожалуйста где тут побрезговали аутентичностью? :)
  10. Cowboy Ultimate Moral Compass

    На форуме с:
    30 мар 2006
    Сообщения:
    2.706
    Симпатии:
    172
    Баллы:
    1.351
  11. Atomax Last Man Standing

    На форуме с:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    3.809
    Симпатии:
    40
    Баллы:
    781
    в прошлом сообщении я просто утрировал. мой слух режет уже вышеупомянутое "окститесь", что вообще является интернет-сленгом, если я не ошибаюсь. кроме того, в оригинальном тексте не было даже американского аналога данному слову. это может показаться занудством, но меня действительно раздражают данные мелочи. как например в недавнем Ромовом Дневнике проскакивали "забей" и "телки", что на мой взгляд совершенно неуместно, принимая во внимание стилистику и время действия фильма.
  12. Raiden Administrator

    На форуме с:
    20 июл 2005
    Сообщения:
    1.454
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    286
    Толковый словарь живого великорусского языка Владимира Даля:
  13. Ms. X Philosopher

    На форуме с:
    28 фев 2005
    Сообщения:
    370
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    136
    И все-таки, откуда вылезло слово "заскорузлая"?
  14. Alexis Philosopher

    На форуме с:
    6 янв 2005
    Сообщения:
    467
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    Интересная статья, спасибо. Почему-то мне за все эти годы ни разу не приходила в голову мысль, что перевод MGS2 (или любого другого MGS) мог сталкиваться с некоторыми из трудностей, упомянутыми в статье. И что он вообще в принципе может быть каким-то "не таким". Я думал, над английским текстом работала целая команда переводчиков и редакторов, в тесном сотрудничестве с "Конами" и Кодзимой лично.
    А касательно качества текста сценария склонен частично согласиться с Агнесс.
  15. Чампер Я ядерный, я дикий

    На форуме с:
    10 мар 2005
    Сообщения:
    8.023
    Симпатии:
    266
    Баллы:
    2.202
    В оригинале было "I'm a well-informed cynic to the extreme", что примерно означает "всем циникам циник". Фраза "to the extreme" сама по себе является довольно необычной, так что "заскорузлый" тут весьма уместно.)
  16. Atomax Last Man Standing

    На форуме с:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    3.809
    Симпатии:
    40
    Баллы:
    781
    да все понятно, слово старорусское, очень патриотичное
    да только вот нельзя не учитывать, что в современных реалиях оно получило новый оттенок
    и если ты услышишь это слово в лексиконе своего собеседника, подумаешь не то, что он высоко образованный человек, который чтит русскую культуру, а что он простое быдло из интернетов
  17. Mole призрак форума

    На форуме с:
    7 май 2005
    Сообщения:
    705
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    136
    Не моя то вина, что исконно-русские слова вдруг с какого-то перепугу стали "интернет-сленгом". Современные реалии? Если человек необразованный - тоже не моя проблема. Это, блин, все равно что сказать "Охмать, это ж машина как в ГэТэА!!", притом, что эта ваша GTA берет дизайн машин из нашей объективной реальности. Просто курам на смех.
    Чампер нравится это.
  18. Atomax Last Man Standing

    На форуме с:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    3.809
    Симпатии:
    40
    Баллы:
    781
    да ну брось невинность из себя строить. слово было явно добавлено для юмористических целей, ибо смысловой нагрузки не несет никакой. а коли уж пошутил, то не надо потом оправдываться, мол я то имел ввиду, что им перекреститься надо было
  19. scorpion kerotan's childe

    На форуме с:
    15 сен 2005
    Сообщения:
    3.528
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    761
    очень многое - истиная правда. думаю, не японцу просто необходимо довести до своего понимания некоторые вещи... о Конями в частности:
    1. они очень жадные. и чаще всего экономия просиходит далеко не на том, на чём следовало бы.
    2. они жутчайшие националисты. наше "чурки - домой" - ничто по сравнению с их мнением о гайдзинах.
    3. они никогда полностью не примут "чужого". даже если он научит собаку Кодзимы читать хайку задом-наперёд, вальсируя при этом на хвосте.

    далее по тексту... действительно, в локализации многое не полно. что создаёт некий когниктивный диссонанс. но, отдавая должное Агнесс, она проделала чертовски сложную, масштабную и качественную работу. возможно, МГС2 мог бы быть лучше. но мог бы быть и НАМНОГО хуже. так что - честь ей и хвала.
    Чампер нравится это.

Поделиться этой страницей